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> [Hordes] The master plan!!
Guest_Les Bloblotins_*
posté 03.09.2008, 17:08
Message #21





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Citation (Phenixb @ 02.09.2008, 23:12) *
Citation (Les Bloblotins @ 02.09.2008, 16:32) *
au faite j'ai une question
les def de la ville sont calculer par apport au construction faite chez le citoyen ( comme la tente ..)

si tous les joueurs d'une vile font un taudis, les +2 en def se cumulepour tout le monde

exemple nous sommes 20
on veut faire un taudis par personnes
donc 20*2 =40
40 en def
c'est vraiment 40 en def ou on content juste une partie des taudis


Je me rappelle plus le ratio, mais ce n'est pas 40 en def pour 20 taudis. Y'a un mec dans une ville qui m'avait dis la correspondance de la def de ta barraque et ce que ça apporte à la ville, mais c'est négligeable.
D'ailleurs, ils bannissaient les mecs qui construisaient des taudis lol.
Et ce sur plein de ville ^^


ba on va surment en faire
nous somes au jours 12
450 zombies pour ce soir et il nous manque de la def
donc on va tous uper en taudis
ça pasera et puis si des zombie passe en ville on sera un peu mieux proteger.
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SonicYan
posté 03.09.2008, 17:16
Message #22


Fake Floodeur
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et moi je recommence indéfiniment car des boulets ne ferment pas la porte...


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Gugz
posté 03.09.2008, 19:49
Message #23


Satchynette du Flood
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en ce qui conserne la def perso tente, taudis, etc.... leur potentiel de defense est diviser par 2 puis rajouter au score de def de la ville.

donc 20 taudis ne font pas 40 point de def pour la ville mais 20.


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-Dark-gugzor ravageur niv 50 a la retraite
-Dr-Zoidberg spécialiste niv 50 a la retraite
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Guest_Les Bloblotins_*
posté 03.09.2008, 20:53
Message #24





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oki mercii
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SonicYan
posté 17.09.2008, 17:37
Message #25


Fake Floodeur
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visiblement le plan niquel serait :
j'ai fait une compilation des différents posts

Jour 1) Renforts de murailles, grand fossé et Blindage d'entrée
Jour 2) Atelier, manufacture et oubliettes
Jour 3) Fondations et barbelés
Jour 4) boucherie, scie hurlante
Jour 5) Pompe et champ de pieux
Jour 6) Projet Eden, grand déménagement
Jour 7) Crémato-cue et remparts avancés
Jour 8) Derrick artisanal
Jour 9) Grogromur
Jour 10) Tourniquer à poutres et monticule à canons
Jour 11) Fixation de défence et radar artisanal
Jour 12) Porte améliorée et douves

les appâts on peut les mettre en supplément défense, s'il nous manque un petit chouilla pour passer au dessus de la moyenne.

objet a récupérer par jour pour se faire une idée par rapport au plan de construction.

1) Renforts de murailles, grand fossé et barbelés
- 14x Planche tordue
- 7x Ferraille

2) Atelier, manufacture et oubliettes
- 25x Planche tordue
- 8x Ferraille
- 1x Pavés de béton informes
- 5x Poutre rafistolée
- 5x Structures métalliques
- 3x Poignée de vis et écrous
- 5x Toile de tente

3) Fondations et grand déménagement
- 8x Planche tordue
- 5x Ferraille
- 7x Pavés de béton informes
- 15x Poutre rafistolée
- 7x Structures métalliques


4) Potager, purificateur d'eau, pompe et boucherie
- 10x Poutre rafistolée
- 10x Ration d'eau
- 1x Produits pharmaceutiques
- 12x Ferraille
- 1x Tube de cuivre
- 9x Planche tordue


5) Foreuse pour le puit et fausse ville
- 27x Poutre rafistolée
- 2x Structures métalliques
- 20x Planche tordue
- 30x Ferraille
- 10x Poignée de vis et écrous

6) Projet Eden et champ de pieux
- 5x Poutre rafistolée
- 8x Structures métalliques
- 5x Explosifs bruts
- 20x Planche tordue

7) Crémato-cue
- 8x Poutre rafistolée
- 1x Structures métalliques

8) Derrick artisanal et remparts avancés
- 19x Poutre rafistolée
- 16x Structures métalliques
- 3x Pavés de béton informes
- 4x Tube de cuivre
- 6x Poignée de vis et écrous

9) Grogromur
- 10x Planche tordue
- 15x Poutre ratistolée
- 10x Structures métalliques
- 2x Pavés de béton informes

10) Tourniquer à poutres et monticule à canons
- 9x Poutre rafistolée
- 2x Structures métalliques
- 3x Pavés de béton informes

11) Fixation de défence et radar artisanal
- 10x Poutres rafistolée
- 7x Structures métalliques
- 7x Poignée de vis et écrous
- 1x Ferraille
- 1x Pile
- 1x Composant électronique
- 2x Radio K7

12) Blindage d'entrée, porte améliorée et douves
- 3x Planche tordue
- 2x Ferraille
- 20x Ration d'eau


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Guest_Les Bloblotins_*
posté 17.09.2008, 17:52
Message #26





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non enf aite i'a encore des modif a faire mais j'ai la flaime de les faire^^

je vois ça se soir pour le modifier
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Guest_Les Bloblotins_*
posté 29.09.2008, 18:58
Message #27





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Bon voici les modif :

Citation
visiblement le plan niquel serait :
j'ai fait une compilation des différents posts

Jour 1) Renforts de murailles, grand fossé et Blindage d'entrée
Jour 2) Atelier, manufacture et oubliettes
Jour 3) Fondations et barbelés
Jour 4) boucherie, scie hurlante
Jour 5) Pompe et champ de pieux
Jour 6) Projet Eden, grand déménagement
Jour 7) Crémato-cue et remparts avancés
Jour 8) Derrick artisanal
Jour 9) Grogromur
Jour 10) Tourniquer à poutres et monticule à canons
Jour 11) Fixation de défence et radar artisanal
Jour 12) Porte améliorée et douves


Bon alors
jour 1 =>Porte améliorée, Blindage d'entrée , Renforts de muraille, apres si possible l'atelier
----------------------------------------------------------------------------- ou sinon lancé les barbelés

Jour 2 => si l'atelier n'est pas construit gogo atelier, manufacture ... pas besoin si il y a déja une scie, si il est possible lancé le GD
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ou sinon lancé oubliette et grand fossé (mais pas génial car prend bcp de planche)
Jour 3 => finir GD, puis enchainer avec fausse ville
Jour 4 => finir fausse ville, puis lancé l'axe pompe, purificateur, potager pour la bouffe
jour 5 => boucherie, si les reserves d'eau comence a ne plus etre lancé la foreuse de puit.
Jour 6 => début du dérrick puis on peut se lancer pas mal d'expé lointaine a 24PA (eau + bouffe+ pa d'origine+ drogue) 25PA (eau + bouffe "+1"[melon d'intestin steak appétissant...] + PA d'origine + drogue) 26 PA (eau + bouffe+ pa d'origine+ drogue "+2" type tinoide) ou sinon 30PA ( eau+bouffe +pa dorigine + drogue+ alcool) ou au grand max 33PA (avec la bouffe "+1" et la drogue "+2") et 35 si on a de la chance avec les des et les carte.
Jour 7=> fin dérrick, rempart avancé, champ de pieux.
Jour 8 => tuyauterie et si possible lancé les batiment qui sont apres.

apres la suite .. ba faut voir mais lancé un axe grogromur+ tout ce qui touche a l'eau
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Salmoneous Balza...
posté 02.10.2008, 04:58
Message #28


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Porte amelioré pas tres utile le premier jour je trouve, ce schema plus utile

Jour 1) Renforts de murailles, grand fossé et Blindage d'entrée ou atelier


--------------------
Ce privilège d'être partout chez soi n'appartient qu'aux rois, aux filles et aux voleurs. (Proverbe roublard)
Qui se couche avec la fenêtre ouverte se réveille avec la gorge qui rie (Proverbe d'assassin)

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Keleb
posté 02.10.2008, 11:21
Message #29


Fake Floodeur
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Ouaip, ça parrait cohérent niveau plan de construction, mais en pratique, ce qui détermine vraiment la survie de la ville, (* voir plus bas) c'est le lancement d'expéditions de récupération de matos dès le jour 1, et ensuite chaque jour, histoire d'avoir un maximum de matière première.


* si on excepte :
- les joueurs solo qui prennent des compo ou stockent de la défense chez eux,
- les inactifs qui ne jouent pas, les noobs qui comprennent pas ce qu'il faut faire,
- les débilos qui investissent les PA dans tout et n'importe quoi, les aventuriers du désert qui partent seuls, loin, et se retrouvant face à des zombis, décident de fuir,
- les apprentis experts qui bouffent les compo dans tel ou tel objet parce qu'il déchire, genre une arme terrible jour 1 qui va te bouffer les compo utiles en défense,
- les villes où personne ne pense à garder 1 PA pour fermer la porte
- les maps où tous les lieux intéressants sont à 18 cases de la ville
- les gens qui ont lu que fondation, manufacture et atelier c'était la clé du succès et qui se lancent dedans AVANT d'avoir fait assez de défense pour survivre
- les fous de la dénonciation qui banissent avant que les intéressés ne s'expliquent et virent des gars qui ont juste fait une erreur ou pire, juste oublié de déposer un objet après une expé,
- et j'en oublie tongue.gif


--------------------

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Guest_Les Bloblotins_*
posté 02.10.2008, 14:04
Message #30





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Citation (Salmoneous Balzamon @ 02.10.2008, 05:58) *
Porte amelioré pas tres utile le premier jour je trouve, ce schema plus utile

Jour 1) Renforts de murailles, grand fossé et Blindage d'entrée ou atelier

je trouve que grand fossé pompe trop de planche.
alors qu'avec des def dans ce genre la tu es tranquillou pour le soir et te permet d'aller dehors assez loin pour rechercher des objet et explorer des cases lointaine.


@ Keleb oui mais bon faut aussi dire qu'il faut des heros
dans la vile ou je suis avant de me faire bannir car j'ai pris 2 ration d'eau
ils avaient prévu de faire une expé a 24PA avec retour du héros
donc carte exentré pas trop suffi de bien faire les expés ^^

mais pour les ressource c'est pur ça que j'ai mis different point pour certain jour
certe si ia pas de quoi faire les fondations faut partir sur de la petite def le temps de trouver du béton ou autre.

et puis perso je pense que manufacture n'est pas tres utile
si tu as une scie et des citoyen qui s'investissent ds les chantier 2PA au lieu de 1 ç ne compte pas bcp
tu perds plus de ressource qu'autre chose
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Guest_Les Bloblotins_*
posté 18.10.2008, 13:55
Message #31





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Citation (Les Bloblotins @ 29.09.2008, 19:58) *
Bon voici les modif :

Citation
visiblement le plan niquel serait :
j'ai fait une compilation des différents posts

Jour 1) Renforts de murailles, grand fossé et Blindage d'entrée
Jour 2) Atelier, manufacture et oubliettes
Jour 3) Fondations et barbelés
Jour 4) boucherie, scie hurlante
Jour 5) Pompe et champ de pieux
Jour 6) Projet Eden, grand déménagement
Jour 7) Crémato-cue et remparts avancés
Jour 8) Derrick artisanal
Jour 9) Grogromur
Jour 10) Tourniquer à poutres et monticule à canons
Jour 11) Fixation de défence et radar artisanal
Jour 12) Porte améliorée et douves


Bon alors
jour 1 =>Porte améliorée, Blindage d'entrée , Renforts de muraille, apres si possible l'atelier
----------------------------------------------------------------------------- ou sinon lancé les barbelés

Jour 2 => si l'atelier n'est pas construit gogo atelier, fondation ... pas besoin si il y a déja une scie, si il est possible lancé le GD
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ou sinon lancé oubliette et grand fossé (mais pas génial car prend bcp de planche)
Jour 3 => finir GD, puis enchainer avec fausse ville
Jour 4 => finir fausse ville, puis lancé l'axe pompe, purificateur, potager pour la bouffe
jour 5 => boucherie, si les reserves d'eau comence a ne plus etre lancé la foreuse de puit.
Jour 6 => début du dérrick puis on peut se lancer pas mal d'expé lointaine a 24PA (eau + bouffe+ pa d'origine+ drogue) 25PA (eau + bouffe "+1"[melon d'intestin steak appétissant...] + PA d'origine + drogue) 26 PA (eau + bouffe+ pa d'origine+ drogue "+2" type tinoide) ou sinon 30PA ( eau+bouffe +pa dorigine + drogue+ alcool) ou au grand max 33PA (avec la bouffe "+1" et la drogue "+2") et 35 si on a de la chance avec les des et les carte.
Jour 7=> fin dérrick, rempart avancé, champ de pieux.
Jour 8 => tuyauterie et si possible lancé les batiment qui sont apres.

apres la suite .. ba faut voir mais lancé un axe grogromur+ tout ce qui touche a l'eau




voici le code a copier coller ds la partie chaniter


[g][bad]jour 1 =>[/bad][/g][cite]Porte améliorée, Blindage d'entrée , Renforts de muraille, apres si possible l'atelier
---------------------------------------- ou sinon lancé les barbelés[/cite]

[g][bad]Jour 2 =>[/bad][/g][cite] si l'atelier n'est pas construit gogo atelier, fondation ... pas besoin si il y a déja une scie, si il est possible lancé le GD
----------------------------------------ou sinon lancé oubliette et grand fossé (mais pas génial car prend bcp de planche)[/cite]

[g][bad]Jour 3 =>[/bad][/g] [cite]finir GD, puis enchainer avec fausse ville[/cite]

[g][bad]Jour 4 =>[/bad][/g] [cite]finir fausse ville, puis lancé l'axe pompe, purificateur, potager pour la bouffe[/cite]

[g][bad]jour 5 =>[/bad][/g] [cite]boucherie, si les reserves d'eau comence a ne plus etre lancé la foreuse de puit.[/cite]

[g][bad]Jour 6 =>[/bad][/g] [cite]début du dérrick puis on peut se lancer pas mal d'expé lointaine a 24PA (eau + bouffe+ pa d'origine+ drogue) 25PA (eau + bouffe "+1"[melon d'intestin steak appétissant...] + PA d'origine + drogue) 26 PA (eau + bouffe+ pa d'origine+ drogue "+2" type tinoide) ou sinon 30PA ( eau+bouffe +pa dorigine + drogue+ alcool) ou au grand max 33PA (avec la bouffe "+1" et la drogue "+2") et 35 si on a de la chance avec les des et les carte.[/cite]

[g][bad]Jour 7=>[/bad][/g] [cite]fin dérrick, rempart avancé, champ de pieux.[/cite]

[g][bad]Jour 8 =>[/bad][/g] [cite]tuyauterie et si possible lancé les batiment qui sont apres.[/cite]

apres la suite .. ba faut voir mais lancé un axe grogromur+ tout ce qui touche a l'ea
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Salmoneous Balza...
posté 18.10.2008, 17:28
Message #32


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Jour 1 les barbelés bof pour ma part , ca bouffe une vis et ecrou qui sont super utiles qd mm dans le jeu ; je ferais plutot grand fossé .


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Guest_Les Bloblotins_*
posté 18.10.2008, 19:57
Message #33





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Citation (Salmoneous Balzamon @ 18.10.2008, 18:28) *
Jour 1 les barbelés bof pour ma part , ca bouffe une vis et ecrou qui sont super utiles qd mm dans le jeu ; je ferais plutot grand fossé .

oui mais le grand fossé pompe bcp de planche
il est plus fesable de faire barbelé que grand fossésmile.gif

ba je trouve
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SonicYan
posté 20.10.2008, 10:41
Message #34


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merci bloblo pour la liste du chantier smile.gif


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Kiith
posté 20.10.2008, 11:51
Message #35


Fan de Sild
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On a une technique toute autre (la boucherie, les scies hurlantes c'est nullllll ^^) et ca a permis de faire 2 villes d'affilée à plus de 15 jours (la 3e est bien partie pour également, les gens écoutent) Manque de vis pour aller plus loin.

Jour 1 : Blindage d'entrée, Porte améliorée, Atelier (avant renfort de muraille absolument), Renfort de muraille.
Jour 2 : Grand fossé, fondations (+éventuellement barbelés, ca ne prend PAS DE VIS)
Jour 3 : Oubliettes, pompe
Jour 4 : Purificateur + Potager (obligatoire pour les 2 projets insensés pour maxer les PA donc à faire AVANT les 2 PI) + préparer transfos pour GD OU FV.
Jour 5 : Si FV, personne ne sort, doit etre finie en un jour (réussi 2 fois à tenir ce programme). Si GD, du monde peut sortir.
Jour 6 : 2e projet insensé (GD ou FV)
Jour 7 : Foreuse + Derrick
Jour 8 : Tuyauteries+ Arroseurs automatiques
Jour 9 : Vaporisateur de rue
Jour 10 : Remparts avancés + Grogromur.

Après s'il reste des vis, là on peut balancer les scies hurlantes and co.

Les autres constructions au départ sont superflues (notamment les scies hurlantes) car le peu de vis qu'on peut trouver est absolument à garder pour la FV. La manufacture ne doit etre construite que si aucune scie n'a été trouvée.

Garder des appats, des explosifs, quelques détonateurs compacts pour la fin pour faire péter les champs de mine à eau + appats + dynamitage (si assez d'explo) = +100DEF temporaire qui permet de gratter un jour ou 2.


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SonicYan
posté 20.10.2008, 13:26
Message #36


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15 jours !!! blink.gif
bien joué !!


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Kiith
posté 20.10.2008, 13:56
Message #37


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C'est surtout facile à réaliser quand on s'en tient au plan énoncé (pour preuve : 2 fois d'affilée, 3e en cours). j'ai essayé un peu tout les plans de construction, le meilleur reste, à mon avis, celui-là avec le potager en jour 4 juste avant les 2 PI.

Rien qu'avec ma coa, on a ramené pratiquement toutes les vis, du coup les gus étaient motivés pour nous écouter, du coup la réalisation s'est faite sans souci.

Et avec mon reroll, bien qu'ayant ramené hier 2 vis (on a 11 vis au jour 2 là déjà), 1 sac de béton, de la ferraille, et bin malgré ce super jour 1 , des bouffons se sont fait des taudis juste avant minuit, du coup Atelier encore retardé au jour 2 et ville qui va pas tarder à merder. Rhaaaa ces noobs, font chierrrr.
Quelle perte de temps


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Keleb
posté 28.10.2008, 11:49
Message #38


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Je reviens sur la question de la manufacture.

Avec un de mes persos, je suis dans une ville au jour 20, les dernières expéditions ne nous ont pas permis de trouver assez de vis ou de tubes de cuivre pour ouvrir de nouvelles constructions, bref, on va y passer dans 2/3 jours maxi.

Nous avions la scie dès le 2ème jour, mais la majorité a choisi de construire la manufacture wink.gif Et bien là, on le regrette amérement, parce que 3 vis de plus nous auraient vraiment aidé !

Pareil pour les tubes de cuivre, réparer le caddie me semble une erreur.


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Kiith
posté 29.10.2008, 12:43
Message #39


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c'est clair pour la manufacture (A la fin , on manque toujours de vis, jamais de PA).
+1 pour le caddy aussi, les caddies on les a bannis ^^

Là on vient de finir la Fausse Villi et le Grand Déménagement, et il reste en banque 30 vis (j'ai jamais eu autant), 17 bétons informes (plus que ce qu'on a besoin pour els constructions du jeu), 11 tubes de cuivre. Je sens qu'on va aller super loin mais il faut qu'on se rationne sur l'eau car on est 38 encore au jour 6 : /


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Salmoneous Balza...
posté 29.10.2008, 15:15
Message #40


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Citation (Kiith @ 29.10.2008, 12:43) *
c'est clair pour la manufacture (A la fin , on manque toujours de vis, jamais de PA).
+1 pour le caddy aussi, les caddies on les a bannis ^^

Là on vient de finir la Fausse Villi et le Grand Déménagement, et il reste en banque 30 vis (j'ai jamais eu autant), 17 bétons informes (plus que ce qu'on a besoin pour els constructions du jeu), 11 tubes de cuivre. Je sens qu'on va aller super loin mais il faut qu'on se rationne sur l'eau car on est 38 encore au jour 6 : /


Quelle chance , j'arrete pas de tomber sur des villes de nazes , oublie de fermer la porte ect... c est lourd :/


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